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제안

숙련도 시스템 개편을 건의 합니다.

아이엔2019.03.06 02:52조회 수 2381댓글 24

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A. 높은 숙련도는 순수히 장수의 노력으로 이루어 지는가?

 

제가 생각하는 현재의 숙련도 시스템에서 숙련도를 올리려면

다음과 같은 전제가 필요합니다.

 

1. 처음 땅따먹기를 잘한다.(비교적 잘싸울수 있는 성벽을 많이 치거나 명성을 높여서 다음 전투때의 이득을 노린다)

2. 초반 전쟁에서 전투를 많이 한다.

3. 상성 저격을 자주한다.(많은 수의 사살을 노린다)

4. 남들보다 더 실접하여 전투의 효율을 높인다. (모훈사출출 예턴에서 모훈사(수비)출 혹은 모훈사(수비)를 하여서 5턴인 예턴을 4턴이나 3턴으로 끌어올린다.)

 

이 중 1과 2는 개개인의 노력으로는 할 수 없다고 생각되어지는 부분이고 현재 인원수와 땅을 고려했을때 (패치도 나올거라고 들었습니다)

쉽게 조정하기가 힘든 부분이라고 생각합니다.

만약 1 과 2가 제대로 이행 된 후에도 문제는 여전합니다.

3과 4가 충족하지 못할 경우 남들보다 숙련도를 빠르게 올리기는 어렵기 때문입니다.

3과 4는 그냥 보면 장수의 노력이라고 할 수 있겠지만 사실은 그렇지 않습니다.

상성저격은 수비시에만 (출병때도 가능하겠습니다만 수비보다 난이도가 매우 올라가죠 시스템적으로 우리에게는 턴시간이라는 제약이 있습니다) 용이하고 4번은 전제 자체가 수비를 하여야만 가능한 일입니다.

A와 B가 전쟁중입니다.

A의 장수수는 15이고 B의 장수수는 13이라고 생각해보도록 하죠.

A와 B의 장수중 어느 쪽이 숙련도가 높이기 쉬울까요?

또, 

두 나라 현재 전쟁을 수행할 자금과 군량이 넉넉하다고 생각해보죠.

A국은 현재 다른 나라들과 불가침이 긴 상황이고, B는 그렇지 않다고 가정해보죠.

A국은 B국의 외교상황을 모른다고 해도 적극적인 출병을 할까요? 

B국은 출병을 해야하는 상황이지만 수비를 해서 상성 저격을 하는 것이 이득이라는 것을 알고 있을 것입니다.

 

이 성이나 소 성이라 하더라도 2명의 장수수차이 가지고는 상대국 성을 넘을 수 없습니다.

오히려 A국이 출병을 할 때 B국에서 상성을 이용한다면 이 전쟁은 매우 길어질 수 밖에 없어집니다.

왜냐하면 삼모전은 수비측이 유리하도록 설정되어있기 때문입니다.

 

저는 여기서 수비측이유리하니 공격측이 강해져야 한다는 의견을 내는 것이 아닙니다.

 

현재 유저분들 대부분이 알고 있는 상식 안에서 이러한 전쟁은 고착화를 낳고

상성저격과 실접장들 (B국의 실접수비장, A국의 실접 출병장) 사이에 오해와 감정이 생기는 것이 문제인 것입니다.

A국은 유리함에도 불구하고 전혀 출병을 하고 싶지 않아지는 결과가 나오게 되는 것이죠.

이 것을 해결하기 위해서 공격측을 강하게 해야할까요? 

 

만약 A국이 20명이고 B국이 13명이 상황에서 패치가 이루어져서 공격측이 강화되었다면 과연 이 전쟁과 전투결과는

두 나라 모두 납득할 수 있을 것인지 의문이 생길 것입니다.

 

현실성을 놓고 보더라도 수성을 하는 측과 공성을 하는 측 의 상성은 수성측이 유리해야 한다고 생각합니다.

그래서 상성과 수비의 유리함을 문제 삼지는 않는 것입니다.

 

다시 숙련도의 얘기로 돌아오면 우리가 감정이 격해지고 '출병을 안한다' 라는 말을 할 수 있게 되는 가장 큰 이유는

숙련도가 쌓이는 결과가 생기기 때문입니다.

 

숙련도는 한 번 쌓으면 다음에 삽턴을 타거나 나라가 멸망하거나 어떤 상황이 온다고 해도 사라지거나 줄어들지 않는

장수 개인의 부동산이기 때문에 현재 삼모전의 여러 유저분들은 숙련도를 쌓기 위해서 온갖 노력을 하는 것이라 여겨집니다.

 

그렇기 때문에 실제로 나라의 상황을 제외하고 조건이 비슷한 양 측 나라의 실접장들은 서로의 생각을 어느정도 엿보고 (숙련을 올리기 위함이다.)

오해를 낳거나 감정싸움을 하게된다고 생각합니다.

 

이 것은 숙련도 시스템에 대해서 잘 모르는 새로운 유저 (이하 뉴비) 들이 삼모전을 처음 접하고 기존 유저 (이하 올드비)에게 교환비가 안좋은

전투로그를 받는 것에서도 문제가 됩니다. 뉴비들에게 상성을 설명하는 것은 쉽지만 숙련도 시스템을 설명하기란 어렵습니다.

'저는 남들과 똑같이 싸우는데 계속 져요'

'왜 저 분은 강한 것이죠?'

라는 질문에 올드비는 보통 이렇게 답합니다.

레벨이 높아서

숙련도가 높아서

그렇다면 어째서 상대방이 레벨이 높은가, 숙련도가 높은가에 대해서 납득할 만한 설명을 하기는 어렵습니다.

 

위의 예를 들어 B국의 뉴비의 입장에서 상대방이 상성을 저격해서 숙련도가 높은데  A국에 출병을 하라는 것은 모순이고 오히려

상대방의 스노우볼굴리기를 도와주는 꼴이 되기 때문입니다. 이 것은 반론할 여지가 없이 A와 B의 경우가 아니라 어떠한 경우를 놓고 봤을때도 수비가 유리하고 공격이 불리하다 라는 대전제에 막힙니다.

 

뉴비가 노력(실접)을 했을 경우 재미를 느끼게 해줄 만한 것은 없을까

올드비에게 교육당하는 뉴비들이 떠나지 않고 지속하여 삼모전을 즐길 수는 없을까

 

라는 고민 끝에 qte 시스템을 추가한다면 어떨까 생각해 보았습니다.

qte시스템이란 quick time event 의 약자로 

짧은 시간 동안 참여 할 수 있는 커맨드입니다.

삼모전으로 적용해 본다면 등용장과 비슷하다 할 수 있습니다.

 

제가 제안하는 qte시스템은

 

국가가 교전 시

 

장수들의 훈련과 사기가 100이 되는 시점을 기준으로

선택지를 넣는 것입니다.

 

1. 필살/계략확률 증가 

2. 저격확률 증가 (전특에서 없애죠 ㅇㅇ)

3. 사기증가

4. 모병비감소 (젊은세대들의 전투욕구가 오릅니다! 뭐이런걸로) <- 이것은 병사가 0이 되는 시점을 기준으로 합니다

5. 추가데미지 (+30~ 기술력에 따라 점차적으로 증가)

 

국가가 교전이 아닐시

 

매 해가 시작될 때마다 (매년 1월 00분 00초 기준)

농지개간 크리확률 증가

상업투자 크리확률 증가

기술연구 크리확률 증가

와 더불어

수비강화 크리확률 증가

성벽보수 크리확률 증가

정착장려 크리확률 증가

주민선정 크리확률 증가

의 두 가지 선택지도 있을 수 있습니다.

 

실제로 테스팅 해보지 못했기 때문에 밸런스가 어찌 될지 알 수 없습니다만

현재의 숙련도 시스템보다 상황에 맞게 변화를 줄 수 있는 전투 강화 시스템이 더 낫다고 생각 하는 입장으로 건의 올립니다.

전 현재의 숙련도시스템에 만족하기 보다 더 재밌는 삼모전을 만들기위해

실접 (qte를 추가하더라도 실접이 강요되지 않는)을 장려하는 방안을 모색하고 싶습니다.

 

많은 의견 부탁드립니다.

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중원 정세 등 표기 일부 수정 (by 쿠마) 복합적인 건의 (by Tiasse)

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댓글 24
  • 글의 요지는 이해하겠으나, 지금 시스템에서 숙련도가 없어진다면 장수들은 말그대로 나라의 부속품이 됩니다. 나라에서 언제든지 몰수/포상에 연봉 주는 비율도 조절할수 있는 나랏돈 나랏쌀을 가지고 개인 무/지능력치증강도 버리고 나라를 위해 강제로 모훈사로 통솔경험치 올리며 싸우는데 장수들한테 남는게 하나도 없어져요. 실접으로 말씀하신 이벤트를 터뜨리면 뭔가 반짝 볼거리라도 있을지 모르나 이렇게되면 예턴장들은 실접장들 이벤트에 저격당하고 추뎀맞고 필살계략맞고 모병비도 더 쓰는 진짜 턴넣는 고기방패취급밖에 안될지도 모릅니다..

    그리고 막상 실접을 해서 이벤트를 본다 쳐도 그 실접으로 인한 이득이 자신에겐 전혀 돌아오질 않고 그냥 고스란히 나라의 득이 되버림. 솔직히

    전 저런거 나오면 실접할맛, 아니 실접이전에 겜할맛자체가 떨어질거라 생각합니다

     

    물론 이게 군주가 아닌 휘하장수로 플레이하겠다고 생각한 순간 어느 정도의 국가를 위한 희생은 받아들여야하는 부분이긴 한데, 거기서 숙련도마저 없어져버린다면 진짜로 삼모전은 군주와 수뇌 몇명만 하는 게임이고 나머지는 그냥 예턴입력하는 엠장임.... 뭐 장수열전이라도 빼곡하니 적히면 모를까 빼곡은 커녕 몇 줄, 아니 애초에 써주는 군주가 드물다는 거 잘 알고 계시잖아요.

     

    더더구나 숙련도가 없어진다고 수비측이 유리한게 바뀌느냐, 그것도 또 아니에요. 상대가 숙이 오르건 안오르건간에 병종상성이란게 있는이상 일자쟁에서 수비저격쟁하면 유리한거 매한가지고 공격측에서 저격당한 로그 보면 짜증나는것도 매한가지임..

  • 숙련도라는 개인에 대한 보상은 저는 건드려서는 안되는 부분이라고 봐요. 이게 뭐 장수들 다 모여서 으쌰으쌰 우리나라 이기자 이게 장수들 전원의 목표라면 모르겠지만 현실적으로 그건 아니니까요.

  • 아이엔글쓴이
    2019.3.6 07:17 댓글추천 0비추천 0

    비추천 모르고 눌렀는데 죄송합니다 ... 답글을 어떻게 다는지 몰라서 댓글로 달게 되네요.

    현실적으로 장수들을 나라의 부속품쯤으로 생각하시는 분은 없을거라 생각합니다.

    말씀드린 이벤트는 반짝성 랜덤 이벤트가 아닌 장수 개개인의 턴시간에 비례해서 '등용장'처럼 ' 예' ' 아니오' 의 선택지가 있는 버튼형태의 이벤트 입니다. 숙련도시스템을 보존시키고 이대로 간다 하더라도 하루에 접속 시간이 1시간 이하이신분들이 전투에서 좋은결과를 얻지 못하는것은 어찌보면 당연한 결과이며 숙련도 시스템은 그것을 더 가속화 합니다. 이미 고기방패 취급당하고 있는 현실임을 강조하고 싶네요.

    더워님이 생각하시는 숙련도 올리는 이유와 제가 생각하는 숙련도 올리는 이유가 조금 다른 것 같습니다.

     

  • 아이엔글쓴이
    2019.3.6 07:24 댓글추천 0비추천 0

    더워님이 말씀 하신것 중 숙련도를 개인의 기록으로 바라보고있지않아서 이 점에 대해선 다시 생각해봐야할 것 같네요

  • 아이엔글쓴이
    2019.3.6 07:57 댓글추천 0비추천 0

    전투 양상에 있어서 상성저격이 떠오르는 이유는 현재 숙련도 시스템 안에서는 병종을 자유자재로 바꾸는 것이 '불가능' 하기 때문입니다.

    숙련도시스템은 좋은 취지로 만들었고 여러사람들을 즐겁게 해주었습니다만 유저에게서 병종 선택의 자유도 같이 없앴다고 생각합니다.

    더워님의 말씀처럼 숙련도 시스템이 없어진다고해서 수비측이 유리했던 것이 바뀌는 것이 아닙니다.

    저는 공격측이나 수비측에 어떠한 페널티나 어드밴티지를 주자는 얘기가 아닙니다.

    현재 숙련도 시스템때문에 삼모전 내에서 일어나고 있는 고착화 되어있는 전략과 전술, 그리고 플레이 방식을 재미를 반감시키지 않고 바꿔보자는 것입니다.

  • 아이엔님께

    딱히 불가능한건 아니에요 깃수 진행하면서 저격 피하거나 역저격하려고 병종 바꿔서 전쟁하시는 분들 생각보다 많습니다. 그리고 숙련도때문에 전략전술이 고착화되어있다고는 보기 어려워요. 무장상성이 존재하는 한 저격전투가 사라질 일은 없습니다.

  • 네 그건 당연히; 군주입장에서 부속품이라 생각하는 그런 사람은 없겠져.. 근데 숙련도까지 지금 사라지게 되면 일반장 입장에서 과연 내가 징병대신 모병할줄아는 m맹습이랑 뭐가 다른가.. 그런 현탐오는 생각이 씨게 들거같아서 그냥 말씀드리는거에요. 물론 저는 군주를 해본적도 없고 할줄도 몰라서 군주 입장에서 생각할수가 없어서 그런거라 다른 시각에서 보면 또 숙련도 삭제도 괜찮을지도 모르겠지마는..

  • 저는 이번깃수같은 고착상태의 경우 의병 전특을 뺏어서 고기방패로 만들고 일자쟁을 할수밖에 없는 맵에 우회로를 몇개 뚫는다거나 그런 방식으로도 해결할수 있다고 생각해서요. 밑에 강행돌파 전략 얘기도 비슷한 맥락에서 한 얘기구..

  • 저는 아이엔 님 의견에 적극 동의 합니다.

     

    지금껏 높은 진입장벽과 유저감소의 적폐(^^?)는 수비 켬끔 저격이 문제인가 싶었는데, 이제보니 모든게 숙련 시스템이 원인인 것 같습니다.

    옛날 장수가 2~300명 넘어가던 때에는 전투 횟수가 희석된 덕분에 숙련 시스템이 추가적인 재미 요소이고 부담도 덜 됐지만,

    장수가 줄어든 현 시점에서는 숙련이 (높은 일부를 제외하고) 일방적인 학살이고 피로로 비춰지고 있습니다.

    (좀 늦게오거나 외교 실패로 190년쯤에나 첫 쟁에 참전하면 그냥 뭐... 그 기수는 바로 접어야 됩니다.)

     

    이런 숙련도가 명전에 존재하고, 숙련이 높을 수록 더더더 강해지는 현 시스템 때문에, 장수들이 병종 변경을 하기 힘든 압력이 생깁니다.

    (강한 기병 하나를 막기위해 평소 안쓰던 궁병을 들었지만 숙련 차이로 그저 그런 결과... )

    병종 고정은 게임 메타를 단순화 시킵니다. 당장에만 봐도 아무도 목우를 쓰지 않는 이유(숙련 안오르고, 낮은 숙련으로 무쓸모의 악순환)지요.

     

    그런 점에서 숙련 시스템을 없애거나, 최소한 병종간 숙련 구분을 없앴으면 합니다.

    그러고 나면 남는 의문이, 그럼 노력하는 장수는 무슨 이득이 있나? 장수수가 깡패 아닌가? 인데,

    이 부분에 대한 대안이 아이엔님의 QTE 시스템이 라고 생각합니다.

     

    다수의 상대 턴 시간에 대응할 필요가 없이, 본인의 턴 시간에만 투자를 하면 되기 때문에, 피로도도 크게 높지 않으며,

    부지런 하다면 꽤나 큰 효과를 볼 수 있습니다. 장수들의 협동으로 큰 반전을 꾀해 볼 수도 있겠죠.

    신규로 유입된 분들이나 나중에 생성한 장수들도 5분장 예턴 고기방패를 할 필요 없이, 노력해서 성과를 볼 수 있습니다.

     

    그리고 개인적으로 기대하는 부분은 내정에도 적용 할 수 있다는 점 입니다.

    삼모가 전투 일변도라 소외감을 느끼긴 하지만, 아트와 같은 내정 발령과 (지금은 편해진) 관직 배분의 묘 역시 삼모의 재미였습니다.

    QTE를 내정에도 연계를 시킨다면, 다양한 메타를 상상할 수 있습니다.

     

    방법론적으로는..

    사실 구현의 어려움이나 공수가 제일 걱정 되었었는데, 윗 댓글에서 언급됐던 것 처럼 등용장 처럼 QTE를 처리하면 괜찮을 것 같습니다.

    (턴 실행 5분 내에 갱신을 하면 메시지가 하나 오고, 매크로를 방지하기 위해 captcha나 간단한 문제에 답을 하는 식으로 처리하는 등...)

     

    삼모에는 다양한 재미가 있습니다.

    자신의 아바타가 강해져 전장을 휘저을 때 느끼는 쾌감도 재미일테고, 국가내 장수들과 끈끈한 전우애(?)로 어려운 난관을 헤쳐나가는 재미도 있습니다.

    소소하게 내정하면서 심시티하는 재미도 있을테고, 견문으로 발생하는 다양한 이벤트를 구경하는 재미도 있었죠.

     

    그런데 너무 숙련만이 전부이고, 전투 로그만 중요시 되는 요즈음 분위가 좀 섭섭한 부분도 있습니다.

     

  • 나도 1 상대도 1 강화 -> 쌤쌔미

    나는 1 상대는 5 강화 -> 운빨 혹은 쌤쌔미

     

    근데 이게 무슨 재미가 있나요??

    그냥 숙없는 예전이랑 무슨 차이인지.

    100되는 시점에서 못고르면 기존꺼 그대로 강화??

    다 같이 어느정도 동등하다면 없어도 되는 시스템아님?

     

    또 숙련도 시스템이 나온건 개인의 재미도 재미지만 어쩔수없이 전쟁을 오래한 나라가 내정만 졸라하고 존버한 나라한테 발려서 이런일이 반복되면 노잼이라고 생겨났습니다 이런 부분은 어떻게 해결하나요??

  • 임사영님께
    아이엔글쓴이
    2019.3.8 04:54 댓글추천 0비추천 0

    임사영, 평민킬러님 두 분 모두 제가 의도하던 바와 다르게 생각하시는 것 같습니다.

    먼저 임사영님부터,

    제가 제안하는 것은 실접 > 예턴으로 실접했을 경우에만 강화가 되는 qte 시스템입니다.

    임사영님이 말씀하신

    <나도 1 상대도 1 강화 -> 쌤쌔미 나는 1 상대는 5 강화 -> 운빨 혹은 쌤쌔미>

    는 실접해서 qte를 실행 했을 때 그리고 서로 실접하여 실접장끼리 벌이는 전투입니다.

     

    qte시스템으로 강화된 병력의 실접장과 그대로의 예턴장의 전투는 달라지겠죠.

  • 아이엔님께

    실접장만 이득인 시스템인거네요? 이부분을 물어볼려고 했는데 설마 예턴장 죽이는 시스템일까 했습니다

    기본적으로 예턴장이 더 살아날만한 방법으로 가는게 나을거 같네요

  • 임사영님께
    아이엔글쓴이
    2019.3.8 16:33 댓글추천 1비추천 0

    글쎄요. 지금 의견 달아주신 다섯분 중 세 분이 실접을해도 예턴장과 다를바없고 기록으로 남겨지지 않으면 흥미가 떨어진다고 말씀해주신 시점에서 현재보다 예턴장을 살리는 시스템이 과연 환영받을수 있을지 모르겠습니다.

  • 아이엔님께

    숙련은 예턴장도 오릅니다만 이건 아니기 때문입니다

  • 아니면 제 3의 안으로 NPC의 수를 늘리는건 어떨까 싶어요.

    고 숙련 유저에게는 지더라도 NPC보다는 효율이 높기 때문에 NPC들을 잡으면서 숙련을 쌓아나갈 수 있죠.

  • Hide_D님께
    아이엔글쓴이
    2019.3.8 16:37 댓글추천 0비추천 0

    NPC를 늘리는 것은 모두를 상향평준화 시키는 일이 되겠네요. NPC를 늘린 서버는 현재본섭과 마이너섭의 중간부분에 위치하게되지 않을까요?

     

  • 아이엔님께

    게임성이야 그쯤 되겠지만, 그냥 '체섭'이 될 것입니다.

    어떻게 패치하든 숙련도와 병종 저격을 기본으로 하는 시스템에서 벗어나면 이미 게임 양상이 많이 다를 거거든요..

  • Hide_D님께
    아이엔글쓴이
    2019.3.10 00:22 댓글추천 0비추천 0

    수차례 말씀드리지만 병종 상성저격은 오히려 더 장려되는 변화 방안입니다. 제가 글을 좀 잘못 썼나 생각될정도로 이야기가 이상한방향으로 흘러가네요 ;; 숙련도시스템이 한 병종을 고집해야 높은숙련도를 쌓을수 있기때문에 상대적으로 저격을 하기 힘든 공격측에서 불만의 소리가 터져나오는 것입니다. 전 그걸 해결해보자 제안한 것이고요.

  • 저는 숙련도라는 시스템이 노력에 대한 합당한 보상이라고 생각하며

    이게 너무나 큰 차이를 내면 조정이 필요하지만 현재로서도 크게 나쁘지 않다는 생각이 크기에 숙련삭제에는 반대의견이 큽니다

    오히려 숙련을 삭제했을 때 안좋아질 요소가 많이 생각나는데 장문으로 적어보겠습니다 ㅎㅎ

     

    우선 전쟁을 많이한 나라에 아무런 메리트도 없습니다.

    현실에 대입해봐도 전쟁 20년동안 하여 경험과 전투력을 쌓은 나라의 장군,병사들과 평화롭게 내정만 하던 나라의 전투력이 같다면 오히려 불합리한게 아닌가 하고 생각합니다. 유저풀도 적어서 최소한의 영토로 충분한 자금확보가 되는 메타인데 무리해서 전쟁을 할 이유가 없어지겠죠

    땅따만 바짝해놓고 내정만 하다가 사람잘모으는게 정답이 되어버릴지도 모릅니다.. 다들 전쟁을 더 안하려고해서 루즈해질 가능성도 크죠

    초반쟁, 가난쟁과 연속쟁은 당연히 고통이지만 이 또한 삼모의 재미라고 생각하거든요

     

    또한 사실 일부 유저들은 흔히들 숙딸이라고 하는 플레이를 좋아하고 전쟁을 찾아다닙니다. 일단 제가 그렇습니다..

    이게 왜냐면 글에 써주신대로 결국 나라가 망하더라도 남는건 숙련도뿐이기때문이죠.

    전투에 재미를 느끼는 유저들은 숙련올리는 맛, 명장일람과 명예의전당에 이름올리는 맛에 삼모를 합니다.

    그런데 숙련시스템이 없다면 이러한 유저들이 여전히 재밌는 삼모를 할거라고 생각이 되지않습니다.

    내가 아무리 열심히 실접하면서 전쟁을 열심히해도 결국 전투력은 1시간에 1번씩만 오는 장수들과 크게 다를게 없다면 허무할거거든요.

     

    이번기에 전쟁이 장기화된것은 숙련도보다는 일자쟁+수비가 유리한 특성이 훨씬 크다고 생각하고 이것 말고도 써주신 숙련도의 문제점들은 결국에 생각해보면 '수비자가 공격자보다 상성저격이 쉬우며 숙련도를 쌓기가 좋다' 라는 기정사실이 원인이라고 봅니다.

     

    그래서 저는 숙련도시스템을 없애기보다는 차라리 공수별로 숙련도상승에 차별화를 두는식의 시스템개선은 어떨까 생각합니다.

    공격자에게 숙련도가 보다 더 잘오르도록 메리트를 준다면 굳이 숙련쌓는다고 출병을 아끼거나 하는 일도 줄어들지 않을까요

    물론 공수간의 밸런스는 여전히 수비가 좋지만 전쟁이 장기화될수록 적극적으로 출병한 쪽이 숙련도에서 많이 얻어가도록 시스템이 개선되면

    전쟁의 양상도 변하고 숙련시스템의 장점도 버리지않을 수 있지 않을까요?

     

    또한 숙련도자체보다는 결국엔 수비하는 쪽이 병종저격이 너무 좋다는 점에 대해서 얘기해보자면..

    수비하는 쪽이 턴도 더 조금들어가면서 숙련도도 더 잘쌓이고 심지어 병력차이마저 어느정도 메꾸는게 가능해져버리는 것이 문제입니다

    공격자는 병종저격에 당할 수 밖에 없고 수비하는 입장에서는 상성을 만나기가 훨씬 좋기때문이죠.

    때문에 우선적으로 수비켬끔의 횟수를 줄이는 것은 필요하다고 생각합니다. 일단은 1회만이라도 줄여서 2회로 제한을 줄이고 깃수를 해보는거죠.

     

    비슷한 맥락에서 숙련도 삭제에는 반대하지만 숙련도의 병종구분을 없애는 것은 좋다고 생각합니다.

    전투를 하면서 말그대로 숙련도는 오르지만 이것이 보궁기 하나에 치우친게 아니라면 저격이 무섭더라도 난 보병을 써야해 하는 상황은 없겠죠.

    자유롭게 병종을 바꿔가며 저격을 피할 수 있고 그러면서도 실접자는 상대의 병종이 한번 보이면 다음 출병은 저격을 할 수 있겠지만 이정도면 실접이 얻어 합당한 이득의 수준이라고 생각됩니다. 첩보로 병종을 파악하는 것도 더 유익해지겠죠

     

    말씀하신 시스템은 정말 편하고 좋아보이나 제 입장에서는 그냥 1시간에 한번 운빨룰렛 돌리는 모바일겜 숙제 느낌이 강합니다.

    물론 아닌 분들도 있겠고 사람마다 느끼는게 다르겠지만 제가 지금보다 재밌게 삼모를 할까? 생각해보면 절대 아니라는 생각이 들었습니다.

     

    숙련시스템을 좋아하고 노력에 의한 스노볼 굴리는 것에 긍정적인 부분이 있어서 말씀하신 내용에 엄청나게 반대한것처럼 보이실 수 있으나,

    저도 삼모유저로서 개인적인 견해를 한번 얘기해본 것이고 분명 좋은 취지와 좋은 내용이 포함된 글이어서 잘 읽었습니다.

    당장에 어떻게 될지는 모르지만 건설적인 의견들이 모여서 더 재밌는 게임시스템으로 바뀌는 것에는 대찬성이니까요!

  • 평민킬러님께
    아이엔글쓴이
    2019.3.8 05:12 댓글추천 0비추천 0

    평민킬러님의 의견에 어느정도는 동의합니다.

    우선 여러명의 적극적인 전쟁참여자분들께서 숙련도가 마냥 사라진다면 흥미를 느끼지 못할거라는 의견을 이미 알고있었습니다.

    그랬기 때문에 실접과 실접을 하지 않는 전쟁장들의 전투를 구분하면서 재미를 느낄수 있는 방법은 무엇인가를 고민하였습니다.

    숙련도로 명전을 올라간다는 말씀을 하셨습니다만 qte시스템으로 명전을 올라갈 수 없는 것은 아닙니다.

    명예의 전당에는 숙련도가 높은 장수만 오르는 것이 아니기 때문입니다.

    제가 말하고자 하는 요지는

    1. 숙련도는 전쟁을 수비적으로 할 수 밖에 없게 만든다.

    2. 숙련도는 장수 개인의 병종을 고착시킨다. (앞서 새장속의 이상향님께서 말씀하셨지만 효율성이 떨어지기 때문에 기피되는 것은 사실입니다.)

    3. 숙쟁이라는 단어표현이 있을만큼 숙련도를 쌓기위한 전쟁 또는 전쟁 전 무지장의 출현은 삼모전의 재미를 반감시키는 요소가 될 수있다.

     

    3번의 경우 본문에서는 언급하지 않았습니다만 유저장으로 참여해서 삼모전에 재미를 붙일 수도있는 사람을 뒤에 왔다는 이유만(물론 여러가지 이유가 있습니다 저는 한가지 예시를 드는 것입니다)으로 무지장을 시키는 것이 전 개인적으로 아쉽습니다.

     

    항간에 수비시스템이 랜덤으로 변한다는 얘기가 있었는데 전 이것이 수비저격을 완화시킬수는 있되, 없앨수는 없다고 생각합니다.

    제가 상상할 수 있는 모든 경우의 수에서 수비시 상성저격을 없앨 방법은 없습니다.

    마지막으로,

    제가 알기로 숙련도 시스템은 실접장을 위해서 만들어 졌습니다만 숙련도시스템이 정착하면서 실접으로 장수수를 극복하는 멋진 나라의 모습이 예전보다 훨씬 더 자주보였습니다. 그랬기 때문에 삼모전은 훨씬 더 재밌어졌습니다. 이런 이유에서 저는 공격측이 수비측보다 강해지는 것을 반대하는 입장입니다.

    제가 제안한 qte시스템에서 수비측은 여전히 유리하며, 상성 저격또한 얼마든지 가능합니다. 다만, 현재 숙련도 차이로 인한 사살과 피살이 300%이상 벌어지는 전투는 줄어들 것입니다. 대신 유저들은 실접하는 동안 자신의 전투를 자기 입맛대로 변화시킬 수 있습니다. 또한 명성과 무력 지력을 제외한 능력치의 편차가 없기 때문에 특정 유저가 지속적으로 이득을 보는 전투가 줄어듭니다.

     

    쉽게 설명하자면 초반에 운이 좋아서, 혹은 나라 잘만나서, 자기 금쌀 챙겨주는 국고, 또는 무지장이 많아서 숙련도 이득을 쌓는 장수가 없어지게 된다는 의미 입니다. 현재의 삼모전에는 지갑장이라는 개념이 많이 사라졌습니다만.. 예전에 그런 사람들도 간혹 있었죠.

     

  • 아마 논의가 산으로가는 이유는 제목이 '숙련도 시스템 개편'이기 때문이라고 보구요.

     

    'QTE 시스템 추가'를 본 주제로 하면 드릴 질문이 있는데.

    끊어자기, 본인 턴 5분전 꼬박 접속 하는 고인물 유저에게 오히려 더더욱 유리한 시스템 아닌가요?

    snowball을 없앤다는 측면 외에는 오히려 유저에게 가혹한 플레이를 강요하게 될 듯 합니다.

  • Hide_D님께

    차이가 있습니다.

    지금 숙련은 일단 쌓고나면 다시 깎이지 않는것이고, 기수 끝날 때 까지 더더욱 강해지는 것이지만,

    QTE는 어제 새로 생성한 장수도 바로 혜택을 받을 수 있습니다.

    183년 이 전에 장수를 만들지 못하면 아무 의미 없는 고기방패, 경험치, 사기포션.. 그나마 1출이라도 버텨주면 감사해야 하는 상황이 있다는 것 자체가 밸런스 문제라고 생각합니다.

  • 우선은 이번 수비끔켬 패치로 인한 병종 저격의 영향을 지켜봐야 될 것 같구요...

    숙련도를 가져가야 한다면, 장수들이 자유로운 병종 전환을 할 수 있는 경로를 찾아봤으면 좋겠고,

    숙련 명전만이 목표가 아닌 게임이 되었으면 합니다.

  • Hide_D님께
    아이엔글쓴이
    2019.3.18 09:10 댓글추천 0비추천 0

    끊어자기, 본인 턴 5분전 꼬박 접속하는 플레이가 고인물이다라는 말씀은 전 동의하기 힘들 것 같습니다.

    제 견해로 고인물의 정의는 '상대적으로 오래 플레이 한 사람이 적게 플레이 한 사람보다 우위를 가져가는 경우' 입니다.

    스타크래프트의 경우 버그성 플레이나 빌드 숙지가 되겠고

    롤의 경우 카운터, 스킬쿨계산, 정글몹 리젠 계산 등등이 있겠죠.

    끊어자기나, 본인 턴 5분전 꼬박 접속하는 행위는 플레이 시간과 전혀 관계가 없다고 생각합니다. 오히려 삼모전에서 고인물은

    인맥과 라인 (동어 반복입니다만 뉘앙스가 다르죠) 수뇌스핀, 인구계산, 내정계산 등등이죠.

     

    제게는 남들보다 노력할 때 이득을 얻는 것이 당연하다고 여겨집니다.

     

    이미 숙련도를 올리기 위해서 어떤 사람은 잠을 자지 않고, 전쟁을 이기기 위해서 직장인은 휴가를 내는 삼모전에 QTE 시스템이 유저를

    혹사 시킬일은 없다고 생각됩니다. 다들 본인 의지로 플레이하고 이기기 위해서는 감수한다는 마인드를 가지고 있지 않습니까. 그게 안되는 유저는 다음 기회를 노리기도 하면서요. 이 게임의 유일한 장점은 천하통일이 이루어지면 리셋이 되는 점임을 강조드리고 싶습니다.

     

    숙련명전에 들기위해서 게임을 하는 분이 많으니 숙련도를 없애기는 힘들다는 주장을 펼치고

    작정하고 숙련 명전에 들기위해서 플레이하는 일은 없도록 강제하는 시스템이 저는 현재의 상황이라고 생각합니다.

    꼭 QTE시스템을 밀어 붙이지 않아도 됩니다.

    다만 유저들이 참여해서 유저 스스로 하여금 무언가를 이루었다는 쟁취감을 숙련도가 아닌 다른 것에서 느낄 수 있는 삼모전이 되었으면 좋겠습니다.

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