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토론중

일반계략 상향 및 관련사항 수정

새장속의이상향2018.07.17 18:08조회 수 979추천 수 1댓글 7

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예로부터 일반계략 커맨드는 계륵이었습니다.

쓰기엔 비용이 너무 비싸고 잘터지는것도 아니며 성공해도 초반탈취 외엔 딱히 효과가 기대한만큼 크지도 않습니다.

따라서 상향을 건의하며, 이와 관련된 다른 시스템도 약간의 조정을 원합니다.

 

우선 현재의 4계략은 다음과 같습니다.

자신스탯은 계략을 넣는 장수 본인의 스탯, 상대스탯은 해당 성에 있는 가장 높은 스탯을 가진 장수의 해당스탯 기준입니다.

 

▶ 화계

- 계략확률: (자신지력-상대지력)/3%p-치안율*20%p+25%p

- 목표 성에있는 장수 일부에게 부상을 줌(경상, 매우낮은 확률로 2단계 경상)

- 이 계략으로 부상을 준 장수의 병사를 3%정도 죽임

- 목표 성의 농업, 상업 수치를 미량 감소시킴

 

▶ 탈취

- 계략확률: (자신무력-상대무력)/3%p-치안율*20%p+25%p

- 목표 성의 규모에 비례해 그 나라의 국고에 있는 금, 쌀을 자국 국고로 빼돌림

- 진관수: 금쌀합 약 1천 / 이: 금쌀합 약 2천 / 소: 금쌀합 약 3천 / 이후 1천씩 상승 // 대략 이 정도로 털어옴(체...감...상....)

 

▶ 파괴

- 계략확률: (자신무력-상대무력)/3%p-치안율*20%p+25%p

- 목표 성에있는 장수 일부에게 부상을 줌(경상, 매우낮은 확률로 2단계 경상)

- 이 계략으로 부상을 준 장수의 병사를 3%정도 죽임

- 목표 성의 성벽, 수비 수치를 미량 감소시킴

 

▶ 선동

- 계략확률: (자신통솔-상대통솔)/3%p-치안율*20%p+25%p (여기에 치안율이 들어가는지는 모르겠네요)

- 목표 성에있는 장수 일부에게 부상을 줌(경상, 매우낮은 확률로 2단계 경상)

- 이 계략으로 부상을 준 장수의 병사를 3%정도 죽임

- 목표 성의 민심, 인구 수치를 미량 감소시킴

 

▶ 추가확률변수

- 국가성향 도적: +10%p

- 전투특기 신산: +10%p

- 내정특기 귀모: +20%p

- 육도삼략 유닉: +20%p

- 목표위치와의 거리 n칸일때 최종확률이 n으로 나눠짐 (n의 최대값은 5, 최종확률의 최소값은 1%)

 

※ 극악의 확률로 2단계 경상이 걸리는 경우, 해당 장수의 환약을 소모시킬 수 있음.

 

 

현재 일반계략은 그 심각한 비효율성으로 인해 도적국이나 귀모육도삼략이 아닌 이상(육도삼략장도 편의상 귀모장이라고 하겠습니다)

도저히 써먹을 수 없는 커맨드입니다.

 

온갖 전략전술을 다 쓰는걸 좋아하는 제 입장에서 전략의 폭이 줄어드는건 반대하는 바이고,

이 일반계략들을 좀더 써먹을 수 있게 했으면 좋겠습니다.

 

 

우선 현재의 계략의 가장 큰 문제 중 하나는 추가확률변수의 영향이 지나치게 크며 그게 없다면 써먹기 힘들 정도로 확률이 낮다는 점입니다.

기준스탯을 75로 잡고 추가확률변수를 배제하고 성공율을 계산하면 다음과 같습니다.

 

 

수비장 여부 치안율 계략 성공율
X 0% 50%
X 50% 40%
X 100% 30%
O 0% 25%
O 50% 15%
O 100%  5%

 

 

위의 표에 추가확률변수가 있다면 단리로 더하면 됩니다.

가령, 도적국의 귀모무장이 수비장없고 치안도 0인 곳에 탈취를 건다면 성공율은 30%p 증가해 80%의 확률로 탈취에 성공하게됩니다.

이를 생각해보면 귀모장이 있다는것 만으로 상대의 풀치안 성을 치안0으로 취급해버리거나

상대의 수비장을 없는것 처럼 취급할 수 있다는 결론이 나옵니다.

 

반대로, 귀모장이 아니라면 고작 수비장 한명이 있는 것으로 성공률이 50%에서 25%로 떨어져버리고

목표성의 치안도 높다면 사실상 올턴계략은 그냥 돈낭비나 마찬가지인게 되버립니다.

따라서 저는 일반계략의 성공율과 추가확률변수의 재조정을 제안합니다.

 

 

개선안 1. 확률변수 재조정

- 기본 계략성공율: 25% → 35%

- 귀모, 육도, 삼략: +20%p → +10%p

- 신산: 전투특기인데 일반계략 성공율 가진게 이상하므로 일반계략 성공율을 삭제해도 무관함,

다만 기존의 귀모신산 로망이 사라질 것, 놔두려면 놔둬도 상관 없다고 봄

- 만약 도적성향과의 시너지가 지나치다고 판단되면

기본 성공율을 35%에서 30%으로, 귀모육도삼략을 +10%p에서 +15%p로 재조정해도 좋다고 봄

 

도적의 경우 확률변수 +10%p는 계략특화국으로 괜찮다 싶은 수치이므로 현행을 유지하며

국가성향점수가 현행 기준으로는 비교적 높게 책정된 감이 있지만 다른 개선안들이 통과되어

일반계략들이 충분히 좋아진다면 그정도는 감수할 수 있으리라 생각되므로 우선 넘어갑니다.

다른 개선안들이 통과되지 않는다면 도적의 국가성향점수를 5점에서 4점으로 낮추고

민심패널티나 치안패널티 중 하나를 빼야한다고 봅니다.

 

 

확률은 이제 넘어가고 계략의 실질적인 효과에 대해 이야기해봅시다.

먼저 특수효과를 가진 탈취와 그렇지 않은 나머지 셋을 나눠서 분석해야할 것 같습니다.

 

탈취의 경우 누구도 부정할 수 없는 190년 이전 최고 깡패커맨드지만, 상술한대로 확률의 문제때문에 사실 제대로 써먹기가 어렵습니다.

까놓고말해서 현재의 탈취를 전략적으로 제대로 뽕뽑을 수 있는 사람은 체섭 전체에서 10명도 안되리라고 장담합니다.

 

제가 1기에 인베국을 운영하면서 탈취를 전략적으로 썼는데,

그 전략적인 탈취는 애초에 계략유닉인 '삼략'을 가진 한 무장이 있었기에 가능했던 일입니다. 그래서 그 탈취가 잘 들어갔느냐?

물론 180년대에는 잘 들어갔다고 생각합니다.

극초반 자체가 치안내정이 적어서 기본확률과 삼략을 합치면 45%의 성공률이 확보가 가능하고

탈취당하는 쪽에서 대응을 전혀 하지 않으면 성공률이 70%가량 되니까요.

하지만 반대로, 올턴치안장 한명만 박아둬도 확률이 70%에서 45%, 25%까지 떨어지기도 하는게 탈취입니다.

그리고 귀모와 육도삼략이 없으면 사실 불가능에 가깝죠.

 

그리고 190년대를 고려해보면 탈취가 강한가? 에 대해서 다시한번 생각해볼 필요가 있습니다.

삼모 시스템은 년수가 진행될수록 모든 내정비용, 계략비용이 증가하게됩니다.

탈취를 포함한 모든 일반계략의 비용도 꾸준히 증가하지만 일반계략의 '성능'이 향상되지는 않습니다.

또한 햇수가 지나며 국가운영에서 돌아가는 기본적인 자금의 단위가 점점 불어나기도 합니다.

180년대 초에는 국고에 금쌀 1만씩 쌓아두기도 어렵지만 190년대가 되면 몇만씩은 쌓아둡니다. 200년이 지나면 10만단위도 나오죠.

따라서 고정된 수치를 털어가는 탈취는 딱 180년대까지만 강하고 190년대부터는 쓸모가 없어집니다.

단순히 비용이 높아지고 자금에 인플레이션이 생기는 것도 있지만 시간이 지나며 치안내정이 차고

장수수가 많아지는만큼 수비장을 보내기도 쉬워지니까요.

 

그래서 결국 귀모장은 180년대에나 탈취를 하고 지휘부가 계략을 제대로 쓸 줄 아는 사람이면

190~200년 이후에는 그냥 계략을 중지시키고 내정/전쟁을 시키던가 파괴나 화계로 바꾸죠. 

그나마 파괴는 성수라도 깎지만 화계는.. 

 

이상의 내용으로 탈취에 대해 정리하면 다음과 같습니다

 

- 탈취는 180년대 초반에 매우 강력한게 맞다. 하지만 막기도 쉽다.

ㄴ 수비발령보내고 치안채우고 국고관리만 잘해주면 끝

- 하지만 지속적인 비용 증가로 190년대만 되도 별 쓸모가 없어진다.

ㄴ 가끔 탈취에 성공하더라도 탈취비용이 더 많이 들 정도

- 국가들의 자금 인플레이션에 의해 실효성이 사라진다.

ㄴ 금쌀합 5만 초과인 상황에서 금쌀합 3천을 털어봤자 아무런 타격이 없음

ㄴ 탈취가 성공률이 높아서 '자주 터진다면' 어느정도의 타격이 있을 순 있으나 갈수록 확률이 떨어지기만 하기에 실용성이 없음.

- 내정향상과 장수수 증가에 따라 확률이 극단적으로 떨어진다.

ㄴ 이건 모든 일반계략에 해당하는 부분

 

어떤 개선안을 제시하기 전에 다음을 선택해야 한다고 생각합니다.

- 탈취를 아예 초반용 계략으로 생각하고 초반 포텐셜에 몰아주고 후반은 그냥 포기한다.

- 탈취를 올타임 계략으로 생각하고 초반성능을 너프하고 후반성능을 버프한다.

 

후반을 포기하는 경우에는 위쪽의 확률변수 개편만 해도 상관 없다고 봅니다.

후반에도 탈취를 유효하게 쓰고싶다는 가정하에 개선안 2를 제안해봅니다. 

이 제안은 탈취를 아예 초반만 쓰는게 낫다고 판단되면 그냥 기각해버려도 됩니다.

 

 

개선안 2. 탈취 개편

- 190년을 기점으로 일차함수적으로 탈취량을 변동시킨다.

탈취.png

세로축 소성기준 금쌀합 탈취량, 가로축 년도

푸른선이 현행, 붉은선이 개편으로, 180년 기준 탈취량을 현재의 2/3로 감소,

190년에 현행만큼, 이후 10년마다 현행의 1/3만큼 증가

 

 

탈취가 초반에나마 강력한 한편 나머지 세 계략은 정말 구립니다.

화계는 목표성에 부상을 입히고 병사를 깎아먹는 계략이고 파괴와 선동도 마찬가지입니다.

선동이 버그인지 뭔진 모르겠는데 기존에 확률이 더 낮아지는 버그인지 뭔지가 있어서 안쓰던걸로 기억합니다.

추가로 화계는 목표지의 농상, 파괴는 성수, 선동은 민심과 인구를 깎아먹습니다.

 

성수까먹는 파괴는 효율이 개똥이긴 하지만 최소한 전쟁에서의 우위를 점하게 해주니 그렇다치고

화계의 경우 접경지의 농상을 깎는건 정말 아무런 의미가 없습니다.

보통 접경지에 농상을 우선적으로 하지 않기때문에 보통은 00인 경우가 많고 좀 있어봤자 세자리수입니다.

실제로 화계를 이용해 세수에 타격을 준다는건 전혀 효과가 없으며 접경지가 풀농상이라고 하더라도

화계로 깎아먹는 농상치가 워낙 적기에 성공해봤자 별로 의미도 없습니다.

 

한편 파괴는 목표하는 성의 성수치를 수비병이나 개전상황에 관계없이 깎을 수 있다는 점에서 좋습니다.

다만 여전히 확률문제가 걸리고 확률문제가 해결되었다 하더라도 상대 성에서 무지장이 알박고 성수를 올린다면

그냥 계략 아무리 잘 성공해도 죄다 상쇄되어리는데 비용은 성수내정보다도 몇배나 비싸니 역시 실용성이 없다고 할 수 있습니다.

 

선동의 경우에는 민심과 인구를 깎아먹는데 민심의 경우 올리기가 가장 쉬운 내정이고(유가에서 인덕장이 성공하면 한번에 40도 찹니다.)

인구의 경우 기본수치 자체가 다른 내정과는 자릿수가 다르기에 깎아먹는다고 한들 실제로 타격이 전혀없다고 할 수 있는 내정입니다.

 

결국 화계와 선동은 목표성의 장수에게 부상을 입히고 병력을 먼지만큼 죽이는것 외에 그다지 실용성이 있다고 하기 힘듭니다.

가끔 아주 운 좋게 한 턴에 계략이 한 사람에게 두번 터지거나 재난과 겹치면 환약을 소모시킬 수도 있긴 합니다만

그건 완전히 운빨의 영역이라 전술적으로 활용하기는 상당히 어렵습니다.

 

농상을 깎는 화계는 그 특성을 특화시키기엔 아무리 생각해도 무리고, 파괴와 선동은 내정깎는것에 조금 더 비중을 두는게 어떨까 싶습니다.

따라서 다음 개선안을 제시합니다.

 

 

개선안 3. 화계 개편

- 농상깎는건 컨셉상 놔두고 목표성의 장수에게 피해를 주는데에 더욱 집중

- 기존의 경상피해와 병력감소율은 놔두되, 계략 성공 시 기존보다 더 많은 사람에게 피해를 입히도록 상향

- 위의 제안이 별로라면 '뭔가 불에 태워버린다'라는 점에 착안해서 기존의 기능을 유지한 채

해당 성의 장수들의 소지자금과 병량을 일정치 깎아버리는 기능을 추가

 

 

개선안 4. 파괴 개편

- 성벽, 수비내정치 피해량을 현행보다 좀더 크게 의미가 있을 정도로 상향. 50~100%정도 상향하면 어떨까 싶음.

- 선포기간 중 내정만하다가 징병턴 돌리는 것보다는 내정대신 올턴파괴를 때리고 있거나

지장이 선징병후기연하다가 출병하는것 처럼 선포전에 선징병을 해두고 올턴파괴를 걸어둔다는 식의 새로운 전술 도입의 가능성도 있음.

 

 

개선안 5. 선동 개편

- 민심깎는건 그냥 컨셉으로 놔두고 인구를 깎아먹는데에 집중

- 인구 깎는 정도를 현행의 2배정도로 상향해도 좋다고 생각함

- 인구깎을 2배로 한다면 다시 그 반 정도를 선동을 건 장수가 있는 성의 인구로 바꿔버리는 방법도 있음

이 경우 '선동'이라는 단어 자체의 의미에는 매우 잘 부합한다고 생각됨

- 혹은 인구깎을 1.5배로 하고 딱 그만큼 인구를 뺏어오는 방식도 고려해볼 수 있음

 

 

여기서 건의가 끝날것 같지만 사실 남았습니다.

바로 장비매매로 살 수 있는 일반계략템 2가지입니다.

현재 일반계략템의 성능은 다음과 같습니다.

 

▶ 이추

- 치안 5000이상인 성에서 구입 가능

- 가격 1000금, 일회용

- 일반계략 사용 시 확률 +5%p

 

▶ 향낭

- 치안 6000이상인 성에서 구입 가능

- 가격 3000금, 일회용

- 일반계략 사용 시 확률 +20%p

 

 

이추의 경우에는 가격에 비해 정말 쓸모없는 정도의 확률을 올려줘서 쓸모가 없고

향낭의 경우에는 의미있는 정도로 확률을 올리지만 확정성공도 아닌 20%p를 위해 금 3천을 내야하는가에 대해 심각한 고뇌가 생겨버립니다.

 

또한 이 템을 사는데에도 한 턴이 필요하고 접경에서 치안 5천 이상을 기대하긴 어려우니 다른 성에서 사와야하는데

차라리 저 비싼템을 먼 성에서 발령두턴으로 사와서 확정성공도 아닌 계략을 꽂을바에야 그냥 두 턴 깡계략을 꽂는게 더 나은것 같습니다.

따라서, 저 두 템을 의미있을 정도로 만들려면 두 턴 계략을 꽂는것 보다는 1턴의 장비삼과 장비값이 의미있을 정도의 효과로 바꿔줘야 합니다.

 

저는 이에대한 해결책으로 두 가지 방법을 생각했습니다.

 

우선 한 가지는 확률 자체를 대폭 높여주는 방안입니다.

현재 향낭의 +20%p는 의미있는 정도이지만 통상적인 계략비용의 5배~10배에 가까운 금 3천과 한 턴을 지불하면서

이 정도의 확률 상승이 충분한 가치를 지닌가 하면.. 글쎄요?

차라리 계략확률 100%라면 금3천을 내고 특성탈취를 걸어볼만도 하겠지만

그렇게되면 향낭/탈취 2반복이 일방적인 치트커맨드가 되니까 그래선 안됩니다.

적절한 방법은 적당히 높은 확률에 부담되지 않을 정도의 가격이라고 생각합니다.

확률 +20%p에 금 1천이나 +30%p에 금 2천정도면 괜찮지 않을까? 하고 생각이 듭니다.

다만 이 경우 초반에는 여전히 쓸모 없으며 중후반 이후 계략을 무용한 커맨드가 아닌 유효한 커맨드로 바꿔주는 효과로 봐야 할겁니다.

 

다른 하나의 방법으로는 계략의 효과 자체를 더욱 강하게 만드는 방안입니다.

가령 화계로 부상당하는 장수가 더 많아지고(한 장수의 병사를 많이 죽이거나 부상단계를 더 강하게 주는건 밸런스파괴이므로 안됨)

파괴와 선동으로 깎는 성수, 인구가 더 많아지고 탈취로 털어오는 금쌀이 더 많아지는 방식의 강화를 생각해 볼 수 있습니다.

얼마나 강해지는가도 생각해볼만한 문제인데 장비삼에 1턴이 들고 추가로 금이 엄청나게 필요하니

계략 자체의 효과가 3배 정도로 강해지면 좋다고 생각합니다.

 

하이리스크 하이리턴인 초반탈취를 제외한 현재의 모든 계략은 하이리스크 로우리턴인데

이걸 죄다 하이리스크 하이리턴으로 만들자는거죠.

 

 

개선안 6. 일반계략 도구 개편

- 이추와 향낭을 상호 우위관계가 없는 다른 방식으로 특화시켜주는 형태로 개편

- 하나는 금 1000에 확률 +20%p, 또는 금 2000에 확률 +30%p인 일회성 장비로 변경

- 나머지 하나는 금 1000에 계략효과 3배 증폭 정도로 변경

- 어떤 장비를 이추로하고 향낭으로 할지는 토론을 통해...

 

 

 

○ 다시한번 개선안만 전부 정리

 

 

개선안 1. 확률변수 재조정

- 기본 계략성공율: 25% → 35%

- 귀모, 육도, 삼략: +20%p → +10%p

- 신산: 전투특기인데 일반계략 성공율 가진게 이상하므로 일반계략 성공율을 삭제해도 무관함, 

다만 기존의 귀모신산 로망이 사라질 것, 놔두려면 놔둬도 상관 없다고 봄

- 만약 도적성향과의 시너지가 지나치다고 판단되면 

기본 성공율을 35%에서 30%으로, 귀모육도삼략을 +10%p에서 +15%p로 재조정해도 좋다고 봄

 

개선안 2. 탈취 개편

- 190년을 기점으로 일차함수적으로 탈취량을 변동시킨다.

탈취.png

세로축 소성기준 금쌀합 탈취량, 가로축 년도

푸른선이 현행, 붉은선이 개편으로, 180년 기준 탈취량을 현재의 2/3로 감소,

190년에 현행만큼, 이후 10년마다 현행의 1/3만큼 증가

 

개선안 3. 화계 개편

- 농상깎는건 컨셉상 놔두고 목표성의 장수에게 피해를 주는데에 더욱 집중

- 기존의 경상피해와 병력감소율은 놔두되, 계략 성공 시 기존보다 더 많은 사람에게 피해를 입히도록 상향

- 위의 제안이 별로라면 '뭔가 불에 태워버린다'라는 점에 착안해서 기존의 기능을 유지한 채 

해당 성의 장수들의 소지자금과 병량을 일정치 깎아버리는 기능을 추가

 

개선안 4. 파괴 개편

- 성벽, 수비내정치 피해량을 현행보다 좀더 크게 의미가 있을 정도로 상향. 50~100%정도 상향하면 어떨까 싶음.

- 선포기간 중 내정만하다가 징병턴 돌리는 것보다는 내정대신 올턴파괴를 때리고 있거나

지장이 선징병후기연하다가 출병하는것 처럼 선포전에 선징병을 해두고 올턴파괴를 걸어둔다는 식의 새로운 전술 도입의 가능성도 있음.

 

개선안 5. 선동 개편

- 민심깎는건 그냥 컨셉으로 놔두고 인구를 깎아먹는데에 집중

- 인구 깎는 정도를 현행의 2배정도로 상향해도 좋다고 생각함

- 인구깎을 2배로 한다면 다시 그 반 정도를 선동을 건 장수가 있는 성의 인구로 바꿔버리는 방법도 있음

이 경우 '선동'이라는 단어 자체의 의미에는 매우 잘 부합한다고 생각됨

- 혹은 인구깎을 1.5배로 하고 딱 그만큼 인구를 뺏어오는 방식도 고려해볼 수 있음

 

개선안 6. 일반계략 도구 개편

- 이추와 향낭을 상호 우위관계가 없는 다른 방식으로 특화시켜주는 형태로 개편

- 하나는 금 1000에 확률 +20%p, 또는 금 2000에 확률 +30%p인 일회성 장비로 변경

- 나머지 하나는 금 1000에 계략효과 3배 증폭 정도로 변경

- 어떤 장비를 이추로하고 향낭으로 할지는 토론을 통해...

 

 

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댓글 7
  • 일단 한차례 읽어봤고요..! 자세한건 나중에 이야기해보기로 하고..

    아이템 개편에서 'n번 사용가능한 아이템' 스타일을 계획해보고 있습니다. (3개짜리 환약같은)

    만약 계략템이 비싸다면 사용횟수를 여러번 주는 것 + 확정 계략시에만 소모 같은 옵션도 고려해볼 수 있을겁니다.

  • 계략의 상향은 자칫 도적의 범람을 일으킬 수 있으므로 고민해봐야할 문제라고 생각합니다마는..

    상향의 필요성 자체는 있지 않을까 합니다. 하지만 모훈사출출에 비해 모훈사계략계략. 즉 수비쟁이 너무 유리해지는

    그런 경우의 수가 나온다면 곤란하지 않을까 합니다.

  • 일단 제가 생각하던 계략의 방향성은 파괴는 '성공시 해당 성벽이 1턴간 받는 데미지가 20%증가한다' 같은

    첩보처럼 매 턴마다 접경지에서 굴리면 좋은 그런 커맨드로의 리메이크를 나중에 건의할려고 했습니다만,

    선동같은 경우 인구를 뺏어온다는 개념도 그렇고, 지금 제시된 방향성도 조절만 잘 한다면 괜찮지 않을까 합니다.

  • 저는 대강하는 유저라 수학이 나오니 너무나 어렵군요 현 계략은 확실히 쓸모가 없긴한데 모훈사계략 4반복이 수비쟁에서 너무나 강해지지만 않으면 괜찮을거 같아요

  • 이번기(2기) 탈취가 사방에서 날뛰는걸 보니 탈취확률은 그냥 지금처럼 놔둬도 될 것 같고 나머지는 상향 어느정도 해도 될거 같네요.

  • 끌올

  • 끌올.

    예전에는 이런 글이 있었습니다?

     

    지금은 무지장 모아서 파괴를 쓰면 성벽 다 부서진다는 평이니 좀 다르긴 하네요.

    다시 한번 읽어보고, 이제 효용을 다 했다 싶으면 부분 완료 처리하겠습니다.

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232 부분완료 신규 시나리오 포켓몬스터 관동지방9 네이미 2019.10.05 2019.09.13 787
231 반려 하나도 안 무난하고 전투시스템을 뒤엎자는 건의3 더워 2022.03.29 2019.03.06 787
230 토론중 자신의 소개글이나 메모같은 간단한 문구를 적을 수 있고 남에게 보여줄 수 있는 기능의 추가를 건의드리고 싶습니다.3 리체 2018.09.06 2018.09.05 785
229 제안 부대편성에서 사령부 영향을 받는 부대를 알려주세요1 늘모 2018.10.05 2018.10.05 782
228 완료 npc장수 로직 개선 요청5 김동팔 2021.09.19 2019.05.14 780
227 승인 같은 국기색을 쓸 수 없도록 해주세요7 늘모 2019.03.06 2018.12.10 780
226 완료 애니시나리오 1차 강서유서 2018.05.28 2018.05.28 780
225 완료 소울소드 1차 관지평 2018.05.29 2018.05.29 775
224 완료 공개 수준을 지정할 수 있는 외교 서신 기능2 Hide_D 2022.03.29 2018.12.04 772
223 제안 고속도로 휴게소 맵1 Hide_D 2020.05.14 2020.03.26 771
222 완료 깃수 이월 가능한 포인트 시스템2 Hide_D 2021.09.19 2020.06.21 769
221 제안 기능/구성 의견2 리안 2018.10.09 2018.10.08 766
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