A. 높은 숙련도는 순수히 장수의 노력으로 이루어 지는가?
제가 생각하는 현재의 숙련도 시스템에서 숙련도를 올리려면
다음과 같은 전제가 필요합니다.
1. 처음 땅따먹기를 잘한다.(비교적 잘싸울수 있는 성벽을 많이 치거나 명성을 높여서 다음 전투때의 이득을 노린다)
2. 초반 전쟁에서 전투를 많이 한다.
3. 상성 저격을 자주한다.(많은 수의 사살을 노린다)
4. 남들보다 더 실접하여 전투의 효율을 높인다. (모훈사출출 예턴에서 모훈사(수비)출 혹은 모훈사(수비)를 하여서 5턴인 예턴을 4턴이나 3턴으로 끌어올린다.)
이 중 1과 2는 개개인의 노력으로는 할 수 없다고 생각되어지는 부분이고 현재 인원수와 땅을 고려했을때 (패치도 나올거라고 들었습니다)
쉽게 조정하기가 힘든 부분이라고 생각합니다.
만약 1 과 2가 제대로 이행 된 후에도 문제는 여전합니다.
3과 4가 충족하지 못할 경우 남들보다 숙련도를 빠르게 올리기는 어렵기 때문입니다.
3과 4는 그냥 보면 장수의 노력이라고 할 수 있겠지만 사실은 그렇지 않습니다.
상성저격은 수비시에만 (출병때도 가능하겠습니다만 수비보다 난이도가 매우 올라가죠 시스템적으로 우리에게는 턴시간이라는 제약이 있습니다) 용이하고 4번은 전제 자체가 수비를 하여야만 가능한 일입니다.
A와 B가 전쟁중입니다.
A의 장수수는 15이고 B의 장수수는 13이라고 생각해보도록 하죠.
A와 B의 장수중 어느 쪽이 숙련도가 높이기 쉬울까요?
또,
두 나라 현재 전쟁을 수행할 자금과 군량이 넉넉하다고 생각해보죠.
A국은 현재 다른 나라들과 불가침이 긴 상황이고, B는 그렇지 않다고 가정해보죠.
A국은 B국의 외교상황을 모른다고 해도 적극적인 출병을 할까요?
B국은 출병을 해야하는 상황이지만 수비를 해서 상성 저격을 하는 것이 이득이라는 것을 알고 있을 것입니다.
이 성이나 소 성이라 하더라도 2명의 장수수차이 가지고는 상대국 성을 넘을 수 없습니다.
오히려 A국이 출병을 할 때 B국에서 상성을 이용한다면 이 전쟁은 매우 길어질 수 밖에 없어집니다.
왜냐하면 삼모전은 수비측이 유리하도록 설정되어있기 때문입니다.
저는 여기서 수비측이유리하니 공격측이 강해져야 한다는 의견을 내는 것이 아닙니다.
현재 유저분들 대부분이 알고 있는 상식 안에서 이러한 전쟁은 고착화를 낳고
상성저격과 실접장들 (B국의 실접수비장, A국의 실접 출병장) 사이에 오해와 감정이 생기는 것이 문제인 것입니다.
A국은 유리함에도 불구하고 전혀 출병을 하고 싶지 않아지는 결과가 나오게 되는 것이죠.
이 것을 해결하기 위해서 공격측을 강하게 해야할까요?
만약 A국이 20명이고 B국이 13명이 상황에서 패치가 이루어져서 공격측이 강화되었다면 과연 이 전쟁과 전투결과는
두 나라 모두 납득할 수 있을 것인지 의문이 생길 것입니다.
현실성을 놓고 보더라도 수성을 하는 측과 공성을 하는 측 의 상성은 수성측이 유리해야 한다고 생각합니다.
그래서 상성과 수비의 유리함을 문제 삼지는 않는 것입니다.
다시 숙련도의 얘기로 돌아오면 우리가 감정이 격해지고 '출병을 안한다' 라는 말을 할 수 있게 되는 가장 큰 이유는
숙련도가 쌓이는 결과가 생기기 때문입니다.
숙련도는 한 번 쌓으면 다음에 삽턴을 타거나 나라가 멸망하거나 어떤 상황이 온다고 해도 사라지거나 줄어들지 않는
장수 개인의 부동산이기 때문에 현재 삼모전의 여러 유저분들은 숙련도를 쌓기 위해서 온갖 노력을 하는 것이라 여겨집니다.
그렇기 때문에 실제로 나라의 상황을 제외하고 조건이 비슷한 양 측 나라의 실접장들은 서로의 생각을 어느정도 엿보고 (숙련을 올리기 위함이다.)
오해를 낳거나 감정싸움을 하게된다고 생각합니다.
이 것은 숙련도 시스템에 대해서 잘 모르는 새로운 유저 (이하 뉴비) 들이 삼모전을 처음 접하고 기존 유저 (이하 올드비)에게 교환비가 안좋은
전투로그를 받는 것에서도 문제가 됩니다. 뉴비들에게 상성을 설명하는 것은 쉽지만 숙련도 시스템을 설명하기란 어렵습니다.
'저는 남들과 똑같이 싸우는데 계속 져요'
'왜 저 분은 강한 것이죠?'
라는 질문에 올드비는 보통 이렇게 답합니다.
레벨이 높아서
숙련도가 높아서
그렇다면 어째서 상대방이 레벨이 높은가, 숙련도가 높은가에 대해서 납득할 만한 설명을 하기는 어렵습니다.
위의 예를 들어 B국의 뉴비의 입장에서 상대방이 상성을 저격해서 숙련도가 높은데 A국에 출병을 하라는 것은 모순이고 오히려
상대방의 스노우볼굴리기를 도와주는 꼴이 되기 때문입니다. 이 것은 반론할 여지가 없이 A와 B의 경우가 아니라 어떠한 경우를 놓고 봤을때도 수비가 유리하고 공격이 불리하다 라는 대전제에 막힙니다.
뉴비가 노력(실접)을 했을 경우 재미를 느끼게 해줄 만한 것은 없을까
올드비에게 교육당하는 뉴비들이 떠나지 않고 지속하여 삼모전을 즐길 수는 없을까
라는 고민 끝에 qte 시스템을 추가한다면 어떨까 생각해 보았습니다.
qte시스템이란 quick time event 의 약자로
짧은 시간 동안 참여 할 수 있는 커맨드입니다.
삼모전으로 적용해 본다면 등용장과 비슷하다 할 수 있습니다.
제가 제안하는 qte시스템은
국가가 교전 시
장수들의 훈련과 사기가 100이 되는 시점을 기준으로
선택지를 넣는 것입니다.
1. 필살/계략확률 증가
2. 저격확률 증가 (전특에서 없애죠 ㅇㅇ)
3. 사기증가
4. 모병비감소 (젊은세대들의 전투욕구가 오릅니다! 뭐이런걸로) <- 이것은 병사가 0이 되는 시점을 기준으로 합니다
5. 추가데미지 (+30~ 기술력에 따라 점차적으로 증가)
국가가 교전이 아닐시
매 해가 시작될 때마다 (매년 1월 00분 00초 기준)
농지개간 크리확률 증가
상업투자 크리확률 증가
기술연구 크리확률 증가
와 더불어
수비강화 크리확률 증가
성벽보수 크리확률 증가
정착장려 크리확률 증가
주민선정 크리확률 증가
의 두 가지 선택지도 있을 수 있습니다.
실제로 테스팅 해보지 못했기 때문에 밸런스가 어찌 될지 알 수 없습니다만
현재의 숙련도 시스템보다 상황에 맞게 변화를 줄 수 있는 전투 강화 시스템이 더 낫다고 생각 하는 입장으로 건의 올립니다.
전 현재의 숙련도시스템에 만족하기 보다 더 재밌는 삼모전을 만들기위해
실접 (qte를 추가하더라도 실접이 강요되지 않는)을 장려하는 방안을 모색하고 싶습니다.
많은 의견 부탁드립니다.
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